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第65章 陆总的格局

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后marge时代的华夏单机游戏市场,整个7月和8月,只能用惨淡来形容。

即使这期间在天海fg上,包括《全球战线8》和《世界足球联盟2014》在内的8款海外精品游戏的华夏版顺利上线开卖,并且几乎没有任何删减,给出了比较“原汁原味”的内容,天海也定下了128人民币非常亲民的价格,也难以避免。

毕竟已经都是上线快一年的老游戏了,系列新作都已经开始进入到宣发阶段即将上架,就凭几款游戏是挽救不回来的。

8月份华夏单机游戏付费玩家数量相比marge封禁之前的6月,暂时还没有具体数据,不过业内普遍保守估计降幅在80%以上,市场收入也急速缩小,不过因为有天海fg撑着,有一大批“新游”上架,降低幅度“只不过”在60%左右。

天海内部将这个阶段定义为必将经历的动荡期,旧格局被摧毁,新格局尚未建立,按照节奏慢慢来就是,不必着急。

这两个月里,李光伟和他的下属们一直在致力于收割marge留下的“遗产”。

除了新研发的独立游戏和持续引进的海外作品外,还与多家本土发行商达成了合作,将越来越多的经典国产游戏搬上了fg平台,像是着名的国产几大武侠仙侠“剑”系列,湾省的几大幻想系列等等。

这些游戏,其实很多研发商都早已经不在了,破产,倒闭,变卖了资产,被收购改换了名字,团队成员们也被风吹走散落在天涯,可能已经扎根在各行各业之中。

只留下这些经典的游戏还证明着他们曾经的存在。

这部分是天海在本土的优势,那些游戏大部分也是第一次发行数字版,时隔十来年之后,脱离了光盘磁盘等载体的束缚,再一次与玩家们见面。

那一批近几年来被marge培养出来的具备良好付费意识和习惯的用户们,其实非常乐意为这份情怀买单,即使买来不玩,收藏着看一看,也是了却了一桩儿时的执念。

到9月初,天海fg上游戏总量已经超过70款,看起来蒸蒸日上。

没有了唯一的竞争对手,又有大资本的背后支撑,在一片已经形成一定规模的市场中,fg平台逐渐站稳了自己的脚跟。

只是这时候开始有一些断断续续的声音开始在网络上流传起来,也不知是从哪里起的头,有人说marge的离场,是天海举报的。

这两个月里玩家们大多数都认为marge是自己被上头注意到了,因为他们自己也知道marge平台里有太多违规内容,只是忽略了还会有这样一种可能,被人举报。

没有任何证据,但这个推测实在有些合理不是?最基本的逻辑就是看谁是获益最大的人。

都不说最大了,获益者只有一个,fg平台啊,这太明显了。

顺着这个逻辑,再加上天海一向以来的口碑,这个声音越来越大,也越来越多人相信这是事实。

社交媒体上开始有人带头抵制fg,一些玩家们组织起来发文,签名,倡议,责骂,大声谴责。

不过这个消息并不是从四十二这边传出去的,陆启也根本没管这些事情。

事实上之前李敏也曾问过陆启,是不是要找些匿名人士吐露一下其中内情,就算无法为天海带来实质性的影响,恶心一下他们也是可以的,至少让他们在这段时间里也无暇来针对四十二搞一些小动作。

当时在三楼天台,四十二的一众管理层一边喝着下午茶一边算开个小会,陆启摇头说没必要。

两个原因。

第一点如同李敏所说,这些舆论对天海带不来什么实质性影响。大家都没有证据,大多数玩家们也不过是跟风而已,就算有证据又能怎样呢,质疑上头的决策?marge凉都凉了,因为是天海举报的便救得回来了么。网上讨论一段时间差不多也就过去了,该玩游戏还是得玩,找地方玩,现在也只能寄托于特殊手段或者fg。

至于说天海针对四十二的路数,以前施展过的那些伎俩应该也不会再用了,两家公司从来没有深仇大恨,天海也无非就是想赚钱而已。而且他们现在已经达到了自己的目的,独占国内pc单机游戏市场,四十二从来就不是他们眼中的对手,旺达和marge才是。

两家公司业务并不冲突,甚至还互补,四十二是研发,天海主打的是发行,成立山罡工作室也不过是添点儿噱头而已,并没有真的想要深耕单机游戏研发业务。就目前的势头看来,国内单机游戏想要真正繁荣起来,离不开四十二研发出更高品质也更有影响力的作品来带动。

现在天海也确定了无法收购兼并四十二,那么便只剩下用利益和好处来进行拉拢。

第二点也是更重要的一点,marge的退场最受影响的其实是国内其他开始单机或者独立游戏研发的厂商们。

不是所有公司都能像四十二一样一开始就放眼全球,他们必须先倚仗国内玩家的支持才能壮大,现在marge这个最大的分销渠道没了,很多项目组到一半人都傻了,该上哪儿卖去?

除了fg之外他们根本别无选择。

说起来讽刺的是,至少在另一家巨头支持的集pc数字游戏发行,分销渠道,玩家社区等多功能的平台出现之前,天海fg和国内单机市场还是一荣俱荣,一损俱损的。

好不容易刚开始发出几株新芽,总不能又把地给挖了,小心呵护这个成长中的市场,得靠所有人。

陆总的格局还是大啊,几位管理层学习到了。

而事实也是如陆启所料,当那些质疑和指责天海的舆论刚开始要发酵起来的时候,天海几张律师函直接送到了那些个带头的意见领袖和自媒体人家里。

在二十四小时之内,他们就在公共社交平台发表了公开道歉声明,就自己在毫无证据的情况下通过主观臆断和个人揣测对天海集团的声誉进行的恶意污蔑和抹黑进行公开道歉,请求原谅,保证再也不犯。

这一通操作下来,有些人的声音戛然而止,有些人依然骂骂咧咧,不过没人组织带头,音量也小了很多。

再加上公关团队又雇佣了一些水军引导舆论,近段时间娱乐圈又曝出几个大瓜吸引分散了注意力,慢慢地这小型危机便过去了。

……

……

此时四十二正忙着自己的事情。

首先是《无间》和《混沌纪元》主机版的上线。

主机玩家依然是目前全球游戏行业的主流群体,已经在pc端证明了自身质量,并且收获良好的玩家口碑,大量主机玩家早就在呼吁移植工作,在critic评论家网站上均获得9分以上超高分的两款游戏,毫无疑问销量根本低不了。

况且《无间》还有前不久在ags上拿到最佳nc游戏的奖项加持。

帕拉丁和德拉尼都非常有自信,在他们自己的平台商店上,提前一周就开始进行预热,并且把两款游戏都放到了主页头版的广告位置。

他们自己也竭尽全力在推广,当然两款游戏也并没有让他们失望。

从6月26号到现在两个月多一点儿的时间里,《无间》在nc平台销售112万套,在ei平台144万,总计256万销量。

而混沌纪元在nc平台127万,ei平台169万,总计296万。

总销售额超过5000万米元,这是两个多月的时间里达到的。

加上marge上的销量,《无间》的全平台总销量来到了390万,而《混沌纪元》则是571万。

nc也懂了,为啥当初四十二不跟自己签那份500万米元打包两款游戏的独占协议。

你说玩家们震惊吧,也有点儿,连续成功的数百万级销量的独立游戏公司,此前真没见过。

但也合理,在pc端有marge上的一两百万销量打底,在主机端卖出这个数字就很正常了。

陆总的钱包又变厚了些,不过他其实对这两个主机平台的销量是有些失望的,因为海外主机玩家量级其实要比pc玩家大不少。

两款游戏都是吃了没能首发的亏,毕竟都是老游戏了,不然比起pc端的销量应该是有倍数上的差距的。

《无间》应该就差不多了,或许《混沌纪元》随着时间往后还能再涨涨,因为本身系统决定了它能让玩家们自己挖掘出更多玩法。

……

更重要的是距离9月15号《魂》正式上线还有不到半个月的时间,不能说全球同步,大部分地区吧,有些国家的政策也比较难搞。

几个版本都已经全部送审完毕。

在全球娱乐软件协会gesa那里,《魂》毫无疑问地拿到了m(mature17+)的最终评级,也就是所有在线下购买实体光盘的用户,必须超过17岁才能购买。

完全符合四十二的预期。

而国内送往出版署的版本里,不知道是不是有点儿对四十二补偿的原因,比其他国外游戏进入华夏的审核标准要宽松不少。

不少细节内容包括美术资源和文字描述都得以保留,鲜血可以是红色的,尸体数量上也没有过多限制,一些怪物裸露在皮肤之外的血肉也没有要求使用备用资源替换。

而且整个过程也非常迅速,十天之内便审核完毕拿到了相关文件。

因为marge的退出肯定对四十二是造成了一定影响的,四十二好歹也是国内整个产业里在海外的独苗,自家人,一直以来也恪守本分,老实发展,从来没整出过什么妖蛾子。

就像是班上的成绩最好的那名学生,给一些优待也无可厚非,政策是死的,但人是活的,该拉一把还是可以拉一下的。

四十二内部自己反倒都有些意外,在陆启制定的计划里,其实一定程度上已经做好了好一段时间拉扯周旋的准备,送审,打回,替换资源修改,再送审,再打回,继续修改这样好几轮的反复的流程。

最坏的情况也就是国内版本要比全球版本晚个把月上线都是考虑过的。

结果这倒好,直接通过了,倒把陆启给整得都有些不会了。

好消息确实是好消息,就是有些保守些的美术资源其实已经提前外包给擎火大宋工作室做好了的,准备在尽量保证“原汁原味”的基础上逐步试探,以便打回的时候可以第一时间替换。

因为四十二也是第一次走出版署的审核程序,把不准节奏和尺度。

然而这部分资源,浪费了……

除了国内版本,marge版本,还有两家主机商的版本同样也是顺风顺水,都搞定了。

9月份发售的游戏不少,但是没什么大作,比较普遍的情况是一些备受关注的游戏通常都会选在暑期档和圣诞新年档两个黄金时节发售,对于玩家们来说也是大段的假期可以好好享受游戏内容。

《魂》在今年9月的游戏阵容里,也算是玩家和媒体,还有平台方们重点关注的项目了,矮子里的巨人。

早在8月20号的时候四十二官方focus账号便已经发文,用词是“hasgonegold”,意思就是游戏已经制作完成,开始进入压盘生产阶段。

因为游戏母盘为了与其他拷贝盘区别,一般都是金色的。

这几个月里四十二也一直在保持着有节奏有重点的宣传,保持着游戏的热度。

这也是四十二别人难以模仿的优势之一,在热度依然持续着的时候,将游戏带到玩家们面前。

其他有些研发公司,可能同样在某一年的ags上大放异彩,玩家们本身也被试玩版和宣传片迷得神魂颠倒,“我不管,它出来必买爆!”以极度的热情翘首以盼。

但一两年,两三年时间不断跳票,改了又改一直出不来,等到真正上线的时候,先不说游戏与当初相比已经改得面目全非,玩家们热情也早就耗光了,甚至都不记得自己几年前还真心期待过那样的一款游戏。

所以消息一经放出,不少玩家们便表示了自己的迫不及待。

“闭嘴,赶紧上架,拿走我的钱!”

大部分人用的是这个表情包。

再加上李敏的推广策略,越来越多的媒体报道,up主云评测或者前瞻预估视频的上线,《魂》的热度也越来越高。

四十二的推广绝大部分还是集中在线上的,线下成本太高了。

与此同时,大量的《魂》实体光盘从工厂流水线上被生产出来,然后被海陆空运输送往全球各地的仓库,准备送到gamebar和gamerepair这样的线下实体商店中。

这部分成本是发行商,也就是四十二自己承担,帕拉丁和德拉尼在这中间只是帮忙介绍工厂和运输相关公司,当然他们都有一套非常成熟的流水线可以帮助发行商减少这方面的工作,钱给到位,免您烦忧。

包括零售商店也是,也不需要非得李敏带着人每一家店面去张贴海报,这不是上世纪那种地面推广的年代了,给钱一切都好说。

按照目前玩家们的口碑,期待值,还有四十二自己的承受能力,第一批生产的游戏光盘李敏定到了70万这个数字,两个平台各35万,如果不够的话再补货。

这个数字不可谓不大气了,第一次涉足实体发行的独立游戏公司,居然胆敢直接铺开70万张,要是卖不完仓库积压费用都不低,这对于自己的销量是一种怎样的自信?

但似乎又很合理,因为除了四十二自己之外,很多游戏媒体和玩家,评论家们同样也对《魂》的销量保持着足够的乐观态度。

像是gamescout和progame这两家米国地区最权威的游戏网站,对《魂》的销量预估均是达到了全平台400-600万之间,最终总销量。

其中受到marge退出华夏,且又是《魂》pc端独占平台的影响,可能pc版销量会占到100万左右。

其余主机版则是300到500万之间。

按照这个预期,线下实体版首月之内消化掉这70万张应该问题不大。

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